Begrifflexikon
Ammo Box
Munitionsbehälter auf dem Markierer (s.a. Hopper und Elbow).
Anti Double Feed
Ein schlichtes System das verhindern soll, das gleichzeitig mehrere Balls aus der Ammo Box in den Markierer nachfallen.
Anti Flüssig System/Anti Liquid System
Verhindert durch Expansionskammern, das flüssiges CO2 in den Markierer gelangt.
Autofeed
Die elektrische Version (Motorlader) der Ammo Box. Mittels einer Lichtschranke wird überprüft ob immer genug Balls beim schießen nachfallen, ist dies nicht der Fall, werden mit Hilfe eines Servo angetriebenen Rotors die Balls in der Ammo Box "umgerührt" und so dafür gesorgt, das diese schnell genug nachfallen.
Ball
Munitionskugel. Besteht aus einer Gelantinehaut, gefüllt mit Speisefarbe.
Ball Break
Der Ball zerplatzt innerhalb des Markierers.
Barrel
Lauf
Barrel Plug
Laufstopfen. Wird außerhalb des Spielfeldes benutzt. Falls sich versehentlich ein Schuß löst, wird der Druck durch ein kleines Loch im Barrel Plug abgelassen, der Ball kann den Lauf jedoch nicht verlassen.
Battlepack
Eine Art Rucksack, für Munitionsbehälter und Gasflasche.
Beaver Tail
Eine Art Abstandhalter für die Autococker. Da der "Schlitten" der Cocker bei jedem Schuß nach hinten schnellt soll das Beaver Tail verhindern, das man zu nahe mit der Maske an das bewegliche Hinterteil kommt.
Bottom Line
Die Treibmittel-Flasche ist unter dem Griff und nicht am ursprünglichen Flaschenanschluß des Markierers befestigt. Ein Verbindungsschlauch (Stahlflex) oder ein Rohrsystem führen von der Flasche zur Einlaßöffnung des Markierers.
Bounce
Der Ball prallt nach einem Treffer, ohne zu zerplatzen, von dem Spieler ab.
Breakout
Beginn des Spiels. Beide Mannschaften "brechen" aus Ihrer Basis aus und rennen zu Ihren Stellungen.
Bring Your Own (BYO)
Gas sowie Munition können zu einem Spielfeld oder Turnier selber mitgebracht werden.
Butt plate
Dieses Teil aus Plastik, wird am Ende einer Flasche aufgesteckt und dient als Schulterstütze.
Chronometer, Chroni Chroni
Gerät, welches mit Hilfe von Lichtschranken oder Radar, die Geschwindigkeit des Paintballs mißt. Gemessen wird in fps (feets per second).
CO2
Treibgas zum schießen (s.a. High Pressure).
C/A, Constant Air
Deutet lediglich auf die Verwendung von CO2-Flaschen anstatt CO2-Kapseln hin. Verschiedenste Anschlüße werden z.B. mit C/A gekennzeichnet.
Dead man walk
Beim "Dead man walk" gibt ein Spieler lediglich vor markiert zu sein, indem er sich ganz offen auf dem Spielfeld bewegt und sich z.B. die Fahne der Gegner holt oder sich von hinten, Stellungen der gegnerischen Mannschaft nähert um diese dann zu markieren.
Dead man talk
Ein markierter Spieler, der etwas sagt oder gestikuliert, um z.B. seinem Team, Stellungen des Gegners zu verraten oder andere Informationen zukommen läßt. Dies ist eine Todsünde und wird hart betraft.
Dead men zone
Festgelegte Zone, in der sich die markierten Spieler, bis zum Ende eines Spiels aufhalten müssen.
DOT
Leuchtpunktvisier
Double Trigger
Ein Schuß wird sowohl beim Betätigen als auch beim Loslassen des Abzugs ausgelöst. Diese Art von Abzügen ist auf Turnieren nicht erlaubt.
Elbow
Verbindungsstück zwischen Markierer und Ammo Box (Hopper).
Expansion Chamber
Die Erweiterungskammer wandelt flüssiges CO2 in gasförmiges um. Damit soll das Vereisen des Markierers verhindert werden. Die Folgen können defekte Dichtungen sowie das sofortige Versagen des Markierers sein.
Field Striping
Dieser Begriff umschreibt das Auseinandernehmen des Markierers auf dem Feld. Sei es zur Reinigung, durch einen geplatzten Ball oder auch ein Defekt, der auf dem Feld behoben werden kann.
fps
Englisches Geschwindigkeitsmaß (feet per second)
Gametimer
Eine simple Plastikstoppuhr.
Goggles
Damit ist die Schutzbrille gemeint, die unbedingt immer beim Betreten des Feldes oder der Chrony-Area aufgesetzt werden muß.
Hammer
Wenn der Schuß ausgelöst wurde, schlägt der Hammer vor das Schlagventil und gibt so das Gas bzw. den Gasstoß frei.
High Pressure
Statt CO wird Preßluft als Treibgas verwendet. Hat den Vorteil, das bei hoher Schußfolge, eine konstante Schußleistung erzielt wird bzw. der Markierer nicht vereist.
Hit
Bei einem Treffer, muß der Markierte laut "Hit" rufen und sich unverzüglich in die "Dead men zone" begeben.
Hopper
Munitionsbehälter auf dem Markierer (s.a. Ammo Box).
Hot Gun
Die gängige Einstellung, von Markierern, bei Turnieren ist 300 fps. Nach einem Spiel wird jeder Markierer gechront (s.a. Chronometer). Ein Markierer der über 300 fps liegt, ist in diesem Fall eine "Hot Gun". Dies wird meist mit Strafpunkten bezahlt.
In Deutschland sind ca. 210 fps erlaubt!
Head Judge
Oberster Schiedsrichter
Kapsel (CO2) Der Inhalt (12g) einer Kapsel reicht für ca. 20 - 30 Schuß. Der Wert ist abhängig vom Gasverbrauch des Markiers.
Mamba
Spiralverbindungsschlauch zwischen Gasflasche und Markierer. Ermöglicht das Spielen, der Flasche, auf dem Rücken.
Marshall Field Marschal
Schiedsrichter im Spiel
Muzzlebreak
Öffnungen (Bohrungen) vor dem Laufende. Damit kann das Gas, das den Ball antreibt, noch vor dem Laufende diesen Verlassen und es werden Luftverwirbelungen vermieden. Dies wiederum führt zu einer größeren Zielgenauigkeit.
No Camo
Aus dem Begriff NoCamo wurde eine ganze Bewegung der Szene. Weg vom schlechten Image, das mit dem Tragen von Tarnkleidung, Assoziationen mit Wehrsport oder Freizeitrambos verbindet.
One for one
Ein Spieler begeht einen schweren Regelverstoß und wird aus dem Spiel genommen. Zusätzlich wird noch ein weiterer Spieler seines Teams vom Feld geschickt.
Siehe auch Two for One und Three for One.
Play on
Ein Spieler, spielt weiter, obwohl er markiert wurde.
Pot
Munitionsbeälter, der je nach Ausführung ca. 100 -200 Bälle faßt und meist in speziellen Taschen auf dem Rücken oder am Gürtel getragen wird.
Power Feed
Spezielle Bauart der Ballzuführung. Der Ball fällt nicht einfach in den Lauf, sondern wird regelrecht hineingedrückt.
Pumpe
Markierer, der vor jedem Schuß repetiert werden muß.
Savety Zone
Alle Bereiche außerhalb des Spielfeldes.
Semi
Halbautomatischer Markierer (für jeden Schuß muß der Abzug einmal durchgezogen werden).
Side Car
Laufreinigerhalter. Dieser wird z.B. seitlich an der Visierschiene angebracht und dient als Halterung für den Laufreiniger.
Sight Rail
Visierschiene
Splatter
Farbspritzer von zerplatzen Balls neben oder vor dem Spieler, auf Bäume, Sträucher, Bunker, etc.
Spring Kit
Federsatz. Dieser Satz enthält meißt unterschiedlich harte Federn zum verändern der Schußgeschwindigkeit.
Squeegie
Laufreiniger
Staging Area
Platz an dem sich die Teams, während eines Turniers aufhalten.
Stahlflex-Schlauch
Verbindungsschlauch aus Kunststoff mit Stahlgewebe umwickelt. Verbindet z.B. Gasflasche und Markierer miteinander (s.a. Mamba).
Stock
Schulterstütze. Oft aus Aluminium mit Bottom Line und in der Länge verstellbar.
Sup' Air
Spielfeldvariante. Die Deckungen bestehen aus aufgebalsenen Zylindern und Kegeln. Sehr gut von Zuschauern überblickbar.
T-Adapter
An diesen Adapter, in T-Form, können zwei Schläuche an ein Endstück angeschlossen werden.
Tape
Eingrenzung des Spielfeldes oder von Gefahrenzonen mit Plastikband (Tape).
Three for one
Ein Spieler begeht einen extrem schweren Regelverstoß und wird aus dem Spiel genommen. Zusätzlich werden noch drei weitere Spieler seines Teams vom Feld geschickt.
Siehe auch One for One und Two for One.
Trigger
Abzugshahn am Markierer.
Turtle Pack
Battlepack, bei dem die Pots in waagerechter Position angeordnet sind. Bei diesem Pack ist keine Tanktasche vorgesehen.
Two for one
Ein Spieler begeht einen sehr schweren Regelverstoß und wird aus dem Spiel genommen. Zusätzlich werden noch zwei weitere Spieler seines Teams vom Feld geschickt.
Siehe auch One for One und Three for One.
Wiping (wischen)
Der Spieler wischt einen Treffer weg. Dies wird in der Regel sehr hart bestraft (Three-for-one).
Woodland
Muster des traditionellen amerikanischen Tarnanzugs.
